Was Unternehmen von der Videospieleindustrie für die Gestaltung der Digital Customer Experience lernen können
Journal
HMD Praxis der Wirtschaftsinformatik
ISSN
1436-3011
ISSN-Digital
2198-2775
Type
journal article
Date Issued
2017-08
Author(s)
Abstract (De)
Im Zuge der Digitalisierung wird die Gestaltung und das erfolgreiche Management der digitalen Schnittstelle zum Kunden im Sinne einer ganzheitlichen Digital Customer Experience zunehmend wertvoller. Technologieführer wie Amazon, Apple, Facebook und Google, aber insbesondere auch Valve als Betreiber der führenden Videospieleplattform Steam, sind besonders dafür bekannt, digitale Interaktionen zwischen Nutzern, Drittanbietern und weiteren Akteuren erfolgreich zu organisieren.
In diesem Beitrag wird die Plattform Steam mit der Fallstudienmethode untersucht. Basierend auf der Analyse von Steam werden Handlungsempfehlungen für die Gestaltung der Digital Customer Experience abgeleitet, die auch für Unternehmen in traditionellen Branchen anwendbar sind. Schwerpunkte der Untersuchung bilden hierbei (1) die Orientierung von Services und Serviceportfolio an Kundenbedürfnissen, (2) das Management von Konsumententechnologie und (3) die Entwicklung von Vertrauen und Loyalität durch die Verankerung von Werten und Normen auf einer digitalen Plattform. Die Handlungsempfehlungen werden anschließend in der Automobilbranche, bei TV-Streaminanbietern und anhand einer Plattform für Autoreparaturen beispielhaft illustriert.
Die Ergebnisse der Arbeit richten sich an verantwortliche Entscheider im IT-Service-Development und IT-Service-Design, IT-Strategen und Business-Architekten, die ihre Informationssysteme und digitalen Plattformen in Hinblick auf die Gestaltung der Digital Customer Experience entwickeln und bewerten wollen. Aus theoretischer Perspektive werden drei sozio-technische Gestaltungsebenen der Digital Customer Experience etabliert.
In diesem Beitrag wird die Plattform Steam mit der Fallstudienmethode untersucht. Basierend auf der Analyse von Steam werden Handlungsempfehlungen für die Gestaltung der Digital Customer Experience abgeleitet, die auch für Unternehmen in traditionellen Branchen anwendbar sind. Schwerpunkte der Untersuchung bilden hierbei (1) die Orientierung von Services und Serviceportfolio an Kundenbedürfnissen, (2) das Management von Konsumententechnologie und (3) die Entwicklung von Vertrauen und Loyalität durch die Verankerung von Werten und Normen auf einer digitalen Plattform. Die Handlungsempfehlungen werden anschließend in der Automobilbranche, bei TV-Streaminanbietern und anhand einer Plattform für Autoreparaturen beispielhaft illustriert.
Die Ergebnisse der Arbeit richten sich an verantwortliche Entscheider im IT-Service-Development und IT-Service-Design, IT-Strategen und Business-Architekten, die ihre Informationssysteme und digitalen Plattformen in Hinblick auf die Gestaltung der Digital Customer Experience entwickeln und bewerten wollen. Aus theoretischer Perspektive werden drei sozio-technische Gestaltungsebenen der Digital Customer Experience etabliert.
Language
German
Keywords
Digital Customer Experience
Consumer Centricity
Customer Centricity
Digital Platforms
Service Ecosystems
Service Design
Case Study
HSG Classification
contribution to practical use / society
HSG Profile Area
SoM - Business Innovation
Refereed
Yes
Publisher
Springer Fachmedien
Publisher place
Wiesbaden
Volume
54
Number
5
Start page
727
End page
740
Subject(s)
Division(s)
Contact Email Address
benjamin.spottke@unisg.ch
Eprints ID
251987
File(s)![Thumbnail Image]()
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open.access
Name
Fallstudie in der Videospiele-Industrie(of_hmd) v1.pdf
Size
288.09 KB
Format
Adobe PDF
Checksum (MD5)
bb6985f2efa3bdf2a57496a3f27ef0f4